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Le gymnase augmenté, les APS au cœur du learning by doing

 

 

Éric Chérel, directeur des systèmes d’information (Chief Information Officer) du Centre de Recherches Interdisciplinaires (CRI)

 

« Le gymnase augmenté est un dispositif de remise en mouvement coopératif, ludique et dédié à tous les apprentissages. »

 

 

Pour concevoir le gymnase augmenté, nous sommes partis du constat du CRI : la nécessité de mixer les disciplines pour améliorer les apprentissages. Nous souhaitons promouvoir le processus de learning by doing : apprendre par le faire, apprendre par le mouvement. Notre Maker Lab en est une concrétisation. Il s’agit d’observer comment un espace sportif peut devenir un lieu où l’on se confronte à la science et à l’apprentissage, en utilisant les possibilités des nouvelles technologies. Le principe du gymnase augmenté consiste ainsi à projeter un environnement sur le sol et à 360 degrés, tout en suivant les mouvements des participants en temps réel.

 

En effet, la réalité virtuelle classique, dans laquelle l’individu porte un casque visuel, isole du monde. De plus, il est sédentaire. Nous souhaitions le « mettre en mouvement », lui permette de bouger, de courir, en mêlant l’illusion d’être dans un espace virtuel mais sans être handicapé par un dispositif technique complexe. La présence et les mouvements sont donc détectables au sein de cet espace.

 

On crée ainsi des activités physiques ou sportives totalement nouvelles. Les participants peuvent se retrouver dans un jeu vidéo, par exemple, mais ils utilisent leur corps : on se lance des ballons virtuels, on saute, on se déplace, on utilise également ses réflexes, autrement dit l’ensemble des capacités cognitives et physiques. Des jeux totalement nouveaux sont créés, comme par exemple des jeux de plateforme. La dimension ludique est importante : on peut faire un jogging en étant poursuivi par des monstres, en attrapant des bulles de savon, etc. L’avantage est qu’on interagit avec les autres.

 

Sur le plan sportif, des disciplines sont retraduites de manière augmentée pour améliorer l’entraînement, la performance, puisque l’on dispose de l’intégralité des statistiques des joueurs grâce à la détection des mouvements. On ajoute des éléments qui n’existent pas : cibles, adversaires virtuels lors d’une course, possibilité de revivre une action sportive déjà réalisée, etc.

 

Ce qui nous intéresse le plus, avec le gymnase augmenté, c’est l’aspect pédagogique, avec notamment l’immersion dans un contenu : une période historique donnée comme la Rome antique ou le stade d’Olympie ; des cartes projetées sur le sol pour y faire des exercices physiques avec un jeu de drapeau, ce qui permet d’apprendre la géographie ; la circulation sanguine, la respiration et les muscles du corps humain sont recréés, permettant l’apprentissage de l’anatomie… L’univers visuel et sonore (bruit de la respiration…) construisent une expérience très immersive. Ces éléments constituent des preuves de concept.

 

Le gymnase augmenté ne vise pas la haute performance sportive. C’est un outil de lutte contre la sédentarité, d’apprentissage pluridisciplinaire et ludique, par des jeux de coopération. Nous nous sommes inspirés de l’École de Platon : élèves et professeurs discutaient de philosophie en marchant. Il est du reste possible de faire programmer des dispositifs techniques par les jeunes eux-mêmes. Les « Savanturiers », au CRI, qui font de l’éducation par la recherche, programment ainsi leurs propres activités : une classe les propose à d’autres classes, organise des concours sportifs entre classes, etc. Le dispositif a vocation à être déployé dans des écoles de quartiers défavorisés de l’Île-de-France et d’ailleurs. Plusieurs établissements sont d’ores et déjà intéressés et nous travaillons avec la Ligue de l’enseignement.

 

Le gymnase augmenté se veut un projet partagé puisque les programmes sont en open source : nous souhaitons promouvoir l’apprentissage par la recherche et la recherche participative. On ne vise pas un dispositif très pérenne du fait de l’évolution rapide des nouvelles technologies, mais on réfléchit au concept de la réalité augmentée en tirant des leçons pour d’autres apprentissages demain, en anticipant les besoins pédagogiques. Il s’agit davantage d’explorer les usages que la technologie en tant que telle.

 

Par ailleurs, nos prototypes changent le rapport du citoyen au sport grâce au numérique. Le gymnase augmenté challenge l’eSport, pousse à réfléchir à l’activité physique augmentée. Les sports de demain n’existent pas encore. Peut-être que le paint-ball virtuel sera olympique dans 30 ans !



Sport et citoyenneté